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Grundregelwerk
409 Seiten, gebunden, vollfarbig
Erschienen: September 2009
Verlag: Pegasus Spiele
Preis: 39.95 EUR
ADL-Online Bewertung: 7/7

Nachdem die deutsche Shadowrun-Lizenz an Pegasus gegangen war, dauerte es zwar noch etwas, aber dann wurde ein vollständig überarbeitetes Grundregelwerk vorgelegt. Im Aufbau unterscheidet es sich nur geringfügig von seinem „grünen“ FANPRO-Vorgänger, die Kapitelfolge ist nahezu identisch. Die neue Ausgabe wartet jedoch mit einem eigenen ADL-Kapitel auf, was besonders für Spieler und Spielleiter, die sich lieber in heimischen Gefilden aufhalten, ansprechend sein sollte.
Zusätzlich zu allen Regeln gibt es immer wieder einzelne Kurzgeschichten, um sich in die Schatten einzulesen. Für Neueinsteiger, die weder das Spiel noch einen Roman der Shadowrun-Welt kennen, ist dies sicherlich hilfreich.

Das Grundregelwerk startet auf den ersten Seiten mit einer kurzen Einführung „Willkommen in den Schatten“ in das Thema Rollenspiel, um dann das eigentliche SHADOWRUN als Rollenspiel vorzustellen. Eine kurze Erklärung, was Runner eigentlich sind, wo sie von wem eingesetzt werden und welche Jobs sie erledigen, schließt die Einführung auch schon wieder ab.

Weiter geht es mit einer Geschichtslektion. SHADOWRUN spielt in den 70er Jahren dieses Jahrhunderts, also gut 60 Jahre in der Zukunft. In diesem Kapitel wird erzählerisch dargestellt, wie sich die Welt entwickelt hat, wie sich Mächte verschoben haben, Konzerne zu Mächten aufgestiegen sind und natürlich wie das Erwachen die Menschheit verändert hat.

Im folgenden Kapitel wird die Allianz Deutscher Länder vorgestellt (auch die Bundesrepublik Deutschland gibt es in ihrer heutigen Form nicht mehr): Geographie, Politik und die mächtigen Konzerne im Deutschland von übermorgen werden auf 13 Seiten grundlegend erklärt.

Wie sich das Leben in den 70ern gestaltet, wird im nächsten Abschnitt behandelt. Von der Qualität des Essens über die SIN, die den Personalausweis größtenteils abgeschafft hat, über die globale Vernetzung, dem Vorhandensein von Magie bis hin zu Kriminalität und Rassismus – alle (Schatten-)Seiten des Lebens werden hier angeschnitten.

Damit ist der erste Teil des Grundregelwerks – eine umfangreiche Beschreibung des Settings – abgeschlossen. Im nächsten Teil finden sich die grundlegenden Spielregeln, die Regeln zur Charaktererschaffung und spezielle Regeln zur Anwendung von Fertigkeiten.

Das Kapitel Spielkonzepte befasst sich umfangreich mit den Spielregeln. Für Neueinsteiger sehr hilfreich, wird wirklich bei null angefangen – nämlich wie man Shadowrun spielt. Es folgen Erklärungen zu Würfel, Proben, Würfelpools, etc. Schließlich wird noch der theoretische Aufbau eines Charakters erklärt, wie er später auf dem Charakterbogen zu lesen und zu verstehen ist.

Anschließend folgt das Kapitel Charaktererschaffung. Mit der vierten Edition von SHADOWRUN wurde das alte Prioritätensystem durch ein Generierungspunkte-Kaufsystem ersetzt. Wie schon im alten Generierungssystem sind natürlich auch hier beinahe alle Bereiche der Charaktererschaffung gewissen Grenzen unterworfen. Zwar ist die Erstellung eines Shadowrunners gut und flüssig erklärt, doch gibt es immer noch „schwammige“ Bereiche, die vor allem Neueinsteigern schwer fallen dürften auszufüllen – zum Beispiel die Wissensfertigkeiten. Man muss die Welt schon sehr gut kennen, um hier sinnvolle Fertigkeiten einzusetzen.

Wer sich mit der Charaktererstellung schwer tut, kann sich auf den folgenden Seiten an den Vorgefertigten Charakteren orientieren, hier findet fast jeder Runnertyp Erwähnung und wird auf einer eigenen Seite vorgestellt.

Schließlich geht es ausführlich weiter mit den Fertigkeiten. Alle in Shadowrun nutzbaren Fertigkeiten werden nicht nur aufgeführt, sondern auch eingehend in ihrer Anwendung beschrieben.

Nach den Fertigkeiten geht es weiter mit den Regeln zum Kampf. Ablauf, Fernkampf, Nahkampf und verschiedene Kampfsituationen werden detailliert beschrieben und erklärt. Lediglich der Abschnitt zum Fahrzeugkampf fällt meiner Meinung nach etwas zu knapp aus und hätte ausführlicher behandelt werden können.

Die nächsten beiden Kapitel beschäftigen sich eingehend mit den Regeln zur Magie (Die Erwachte Welt) und der Matrix (Die WiFi-Welt). Spieler von Magiern, Hackern, Technomancern und Riggern finden hier alle Regelfeinheiten zu ihren Chars.

Die speziellen Lebensumstände eines Shadowrunners werden schließlich im Kapitel Die Schatten sehen und überleben beschrieben. Toxine, Drogen und Sicherheitssysteme, aber auch Straßenruf, SIN und Lebensstil werden aufgeführt und erklärt. Der letzte Abschnitt dieses Kapitels befasst sich mit dem Karma (Abenteuerpunkte, Erfahrungspunkte), der Charakterentwicklung und einigen sehr nützlichen Spielleiterhinweisen.

Weiter geht es mit dem Kapitel Freunde und Feinde – jene Gestalten also, die die Welt von Shadowrun lebendig machen und die für die Runner sowohl Gegner als auch Verbündete sein können. Dabei wird nicht nur auf metamenschliche NSC und Connections eingegangen, sondern auch auf die sogenannten Critter – Tiere, Geister und andere nicht-menschliche Lebewesen der Shadowrun-Welt.

Straßenausrüstung, das letzte Kapitel, führt schließlich alle grundlegenden Ausrüstungsgegenstände auf, von Waffen verschiedenster Art und Größe über Kleidung, Cyber- und Bioware, Elektronik bis hin zu Fahrzeugen und Drohnen. Die zahlreichen Tabellen neben den Kurzbeschreibungen machen das Kapitel zu einer Art Shopping-Mall für die Runner.

Auf den letzten Seiten des Grundregelwerks findet sich dann ein Index als auch ein Charakterbogen.

Fazit:
Das vorliegende Buch ist in der Tat ein Grundregelwerk, wie man es sich wünscht. Beschreibung des Settings, Regeln, aufgelistete Zauber und Ausrüstungsgegenstände sind nicht nur rudimentär vorhanden, sondern wirklich grundlegend. Man kann vorbehaltlos mit diesem Grundregelwerk spielen, ohne das Gefühl zu haben, dass etwas fehlt. Zudem erfährt das Buch durch den vollfarbigen Druck auf Hochglanzseiten eine echte Aufwertung.

Einen Kritikpunkt gibt es dann allerdings doch: Der Charakterbogen ist leider viel zu knapp ausgefallen, Es wäre wünschenswert, wenn dieser einmal überarbeitet und auf vier Seiten erweitert würde. Das tut dem Gesamteindruck allerdings keinen Abbruch und so lässt sich guten Gewissens die volle Punktzahl für dieses beispielhafte Grundregelwerk vergeben - 7 von 7 Punkten!